Cultura Maker e Ferramentas Pedagógicas PARA EDUCAÇÃO
Promova a inovação: inspire e desafie.

A Educação segue os passos das necessidades da sociedade e de suas tendências. A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) traz o protagonismo, a colaboração e a cultura digital como alguns pilares de sua proposta.

Nesse cenário, o Instituto SEB desenvolveu no projeto - Fábrica Maker - ferramentas que permitem explorar de forma lúdica e segmentada o que a BNCC determina.

Tecnologia, Educação e Inovação

Nossos projetos e produtos

Estruturamos a trajetória do aluno em etapas que estimulam a autonomia, o raciocínio lógico, o protagonismo na solução de desafios e princípios da lógica de programação. Sempre utilizando metodologias ativas.

Will Quest
Aprendendo a APRENDER

Com vocês: Will Quest, um robô controlado por Bluetooth (tablet ou celular) com grandes variedades de aplicações pedagógicas. Projetado para atuar de forma lúdica e divertida, através de tapetes criados por professores, exploramos e desenvolvemos habilidades essenciais na construção do pensamento estruturado, construindo importantes passos para a metodologia científica.

PRINCIPAIS HABILIDADES DESENVOLVIDAS
Lógica

A resolução de problemas e elaboração de um plano de ação requer uma estruturação lógica, baseada na análise do ambiente e das possibilidades e ferramentas disponíveis.

Noção espacial

Sobre os tapetes pedagógicos quadriculados, o WillQuest se move através de comandos que exigem do aluno um reposicionamento mental nos eixos coordenados.

Competências socioemocionais

As atividades desenvolvem a imaginação, a consciência colaborativa e a inteligência emocional de forma lúdica e divertida.

Protagonismo e interdisciplinaridade

Diversas disciplinas podem ser integradas no uso dessa ferramenta desenvolvendo o protagonismo e a iniciativa na solução dos problemas propostos.

ExperToy
Desenvolva a programação de modo SIMPLES

Um kit composto por uma placa comando Arduíno e Shields (componentes) cuidadosamente escolhidos para o desenvolvimento da lógica de programação em três diferentes fases evolutivas.

  • A. Mesa/bancada.

    Mecanismos de programação para turmas iniciais. Uso de uma plataforma (nome do ambiente) com rotinas pré-setadas para facilitar o entendimento.

  • B. Chão.

    Adaptação de novos Shields com programação própria. Desenvolvimento de rotinas específicas com possibilidades de desenvolvimento de aplicações.

  • C. Espaço Maker.

    Uso do espaço maker de forma integrada à robótica. Desenvolvimento de peças e equipamentos para integração dos Shields. Capacidade de automação residencial, industrial e criação de robôs específicos.

PRINCIPAIS HABILIDADES DESENVOLVIDAS
Lógica estruturada e raciocínio

Criação de rotinas de comando, com uso de linguagem de programação.

Criatividade e autonomia

Com a possibilidade de integração dos Shields, o desenvolvimento de equipamentos utiliza a criatividade de forma excepcional.

Habilidades Maker

A criação de robôs requer ajustes nos Shields com o desenvolvimento de peças, emendas e adaptadores desenvolvendo habilidades manuais e técnicas.

Responsabilidade social e Altruísmo

Possibilidade de desenvolvimento de projetos que resolvam problemas sociais.

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